miércoles, 30 de agosto de 2017

Paso a paso: cómo crear un Kahoot! para usar en clase

Educación 3.0. Ya hemos hablado por aquí de las bondades de usar Kahoot! en clase, una herramienta genial para gamificar el aula y hacer que tus alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla en el día a día del profesor: uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado a tus intereses.
Esta segunda es, evidentemente, ideal para todos los entornos, ya que el profesor incluye las preguntas más adecuadas a su grupo de alumnos. En vez de optar por una colección de preguntas y respuestas creada por otros profesores, si te animas a crear un Kahoot podrás aprovechar al máximo el potencial de la herramienta en tu aula.
El procedimiento es muy sencillo y cualquiera puede hacerlo, independientemente de sus conocimientos sobre informática o tecnología. Tan sólo has de seguir estos pasos:

Regístrate en Kahoot!

Ya mencionamos en su día que Kahoot! se divide en dos páginas: Kahoot.it y GetKahoot.com. La primera sirve para unirse a una partida, mientras que la segunda es el verdadero centro de mandos, donde el profesor puede poner en marcha un Kahoot!, utilizar los de otros o crear los suyos propios.
El primer paso es, lógicamente, registrarse en Kahoot!. Para ello puedes ir a la página principal y pulsar en “Sign up for free!” o entrar en este enlace. Sigue los pasos e indicaciones, confirma la cuenta a través del correo electrónico que te enviarán, y listo.
Kahoot main profile
Una vez tengas tu cuenta activa puedes autentificarte en la plataforma para acceder a una web como la de aquí arriba para buscar contenido creado por otros usuarios e iniciarlo. Pero también puedes crear un Kahoot! desde cero a través de las tres opciones inferiores.

Crear un Kahoot!: el quiz

Quiz es el término anglosajón utilizado para el Kahoot! más tradicional: un juego de preguntas y respuestas, el de toda la vida, y que es el planteamiento ideal para utilizar esta herramienta en el aula. No obstante, te animamos a probar las otras dos posibilidades (discusión y encuesta) que también pueden ser muy interesantes para usar en clase.
Kahoot quiz creator
Pulsando en “Quiz” nos llevará directamente a la página para crearlo, algo similar a lo que tenéis aquí arriba. En este primer paso deberemos ir rellenando los campos que nos piden: título, descripción, idioma, público objetivo, etc. Cuando lo tengamos, pulsamos sobre el botón verde de la parte superior derecha para continuar.
Kahoot quiz create
Ya tendremos el Kahoot! creado, pero sin preguntas. Esta siguiente ventana nos pedirá que añadamos las preguntas, con una interfaz igualmente muy intuitiva y sencillísima de utilizar. Pulsamos sobre “Add question” y la plataforma nos pedirá algunos datos sobre la pregunta, tal y como se muestra en la siguiente imagen:

Kahoot quiz creation
  • Pregunta: la pregunta que deseas lanzar a tus alumnos
  • Límite de tiempo, por defecto 20 segundos (de esto dependerá, en parte, la dificultad)
  • Posibles respuestas, al menos dos y hasta cuatro. Debes hacer clic en el ‘tick’ para marcar cuáles son las correctas.
  • Recursos para dar crédito, en el caso en el que quieras ampliar la información de la pregunta.
  • Media: añadir una imagen o un vídeo. Esto es muy interesante para contextualizar la pregunta, y también puede utilizarse para plantear preguntas alrededor de la imagen o vídeo que se haya insertado.
Una vez hayas cumplimentado estos datos, la pantalla debería lucir parecido a esto:
Kahoot quiz creator
Para continuar, pulsa en siguiente (“Next“) y la pregunta se añadirá a tu Kahoot!.
Kahoot creator
Necesitarás crear más preguntas repitiendo los últimos pasos y hasta que consideres necesario. Una vez lo tengas se guardará en la sección “My Kahoots” de la página principal, y podrás jugarlo cuando quieras.

Recomendaciones y trucos para crear un buen Kahoot!

Para obtener los mejores resultados es ideal prepararse bien el Kahoot!, para lo cual os damos una serie de recomendaciones y trucos:
  • Si vas a aplicarlo en el aula seguramente sea porque quieres reforzar algunos conceptos ya vistos en clase. Repasa bien tu lección y lo que “habéis dado”, para añadir las mejores preguntas sobre el tema. Apóyate sobre papel y boli para escoger el mejor material.
  • KahootKahoot! es tan versátil que puedes hacerlo sobre una lección o tema específico, o sobre una materia al completo. Incluso, también puedes hacerlo transversal, utilizando preguntas sobre todas las asignaturas.
  • ¿Qué número de preguntas es idóneo? Depende mucho tanto del tema y de su magnitud, como de los alumnos; aquí te recomiendo que pruebes de menos a más. 10 preguntas es una buena cifra para comenzar, pero hasta 20 es una cantidad interesante.
  • Utiliza los recursos multimedia que Kahoot! te permite insertar, sobre todo las imágenes. Pueden ser accesorias, o también puedes basarte en ellas para realizar tus preguntas. Por ejemplo, ¿a qué función matemática corresponde esta gráfica?
  • Kahoot! se basa sobre la comunidad: igual que otros vuelcan sus quizs para que cualquiera pueda usarlos, es ideal que todos compartamos nuestras creaciones publicándolas. Esto requiere que estén bien descritas y definidas, añadiendo información sobre el centro, curso, materias que impartes, etc.
Crear un Kahoot! para clase es muy sencillo. ¿Cuáles son tus trucos? ¡Cuéntanos en los comentarios!

Cómo encontrar los mejores Kahoots para usar en clase

Además de crear tus propios Kahoots, una de las opciones más interesantes de esta plataforma es que cualquiera puede compartir sus creaciones con otros usuarios. Por ello, podemos acceder a una enorme biblioteca de Kahoots creados por profesores de todo el mundo y buscar, de todos estos, los que más se adecuen a nuestros intereses.
Kahoot!
  • Accede a la sección Discover para encontrar otros Kahoots.
  • Te aparecerá un cuadro de búsqueda. Puedes probar a introducir las palabras clave que quieras (por ejemplo Matemáticas, Lengua, Música, o Primaria, Secundaria, etc.)
  • Una vez que aparezcan algunos resultados de búsqueda, también aparecerán unos cuantos filtros que podemos utilizar: por tipo de Kahoot, por usuario creador, por público objetivo o el más interesante, el de idioma.
Además de todo lo que podéis encontrar allí, os recordamos algunos de los artículos que hemos publicado en Educación 3.0 y que también actualizamos con nuevo contenido periodicamente:

lunes, 28 de agosto de 2017

Decálogo del buen proyecto de programación en Primaria

Educación 3.0: ¿Sabías que se puede enseñar a programar a partir de los 7 años? Incluso algunos países van más atrás y empiezan en los 5 años, y tanto en un caso como en otro estamos hablando del uso de la programación en primaria. Se puede, claro que se puede, pero es necesario conocer los fundamentos mínimos para llevar a cabo esta —para muchos— hazaña educativa.
Como complemento a nuestro decálogo del buen docente de programación en el aula, hoy os traemos otras diez normas para hacer uso de la programación en primaria: nuestro decálogo del buen proyecto de programación en primaria, con consejos y recomendaciones sobre todo lo que un proyecto de programación destinado a chavales entre 6 y 11 años debería tener.

1. Creatividad, objetivo prioritario

Fractal, de PixabayYa vimos que la creatividad era uno de los conocimientos clave que promovía la programación informática, y en los chavales más jóvenes debe ser una absoluta prioridad, mucho más que los aspectos más técnicos o complejos. La propuesta de proyectos de programación en primaria debería pasar por ejercicios en los que deberán estrujarse la cabeza no tanto para resolver retos matemáticos o complejas estructuras de datos, sino para dar con soluciones originales y diferentes.

2. La complejidad del código no importa

La programación en primaria no consiste en resolver problemas a través de complejos algoritmos o ingentes cantidades de código. Ignora todo esto y busca que tus alumnos interfaces diferentes, formas de manejar un personaje peculiares respecto de “lo normal” u objetos, colores y escenarios fuera de lo habitual. Si quieren hacer un juego tipo Super Mario, que lo hagan pero con sus caras en vez de la del fontanero italo-estadounidense, y en el que los enemigos no sean setas o tortugas, sino… ¿elefantes rosas? ¿perros verdes? Dales plena libertad para que ellos elijan.

3. Proyectos que busquen la colaboración

Habitualmente la tarea del programador es tremendamente individualista, pero esto no es lo que buscamos en la educación. Es necesario que mientras programen estén continuamente en contacto con sus compañeros, ya sea resolviendo dudas, ayudando a los demás o planteando conjuntamente vías de mejora para sus proyectos. Puedes hacer uso, por ejemplo, de tormentas de ideas con las que proponer un debate entre ellos y mejorar la conversación, la exposición y la determinación de unas conclusiones.
Trabajo en equipo - ShutterStock
Imagen: trabajo en equipo, de ShutterStock

4. No todo tiene por qué ser ordenador

¿Está la programación directamente relacionada con el uso de un ordenador? Generalmente sí, pero existen excelentes alternativas basadas en papel para las que no se necesita ni un monitor, ni un ordenador, ni un tablet, ni nada de tecnología. CS Unplugged es un genial ejemplo, además de gratuito, que nos propone una serie de ejercicios y juegos a realizar entre los chavales: todos ellos fomentarán la programación mediante herramientas 1.0, pero viables y que funcionan sorprendentemente bien.

5. Juegos ‘clásicos’, pero con cambios

Pacman - PixabayMuchas veces los chavales se bloquean y no saben qué hacer, o qué proyectos crear. Te recomendamos echarle un vistazo a nuestras ideas para la programación en el aula, y por si éstas no fuesen suficientes también puedes proponer clones de juegos ‘básicos’ y que todos conocen, pero en los que deberán aplicar ciertos cambios y modificaciones. Échale un vistazo a esta recopilación que te dará algunas ideas, y piensa que deben ser proyectos sencillos. Tal vez no uno completo, pero sí alguna parte de él.

6. Proyectos abiertos

Los proyectos de programación en primaria deben ser abiertos y con posibilidades de mejora. Sencillos pero que la mayoría debería cumplir; una vez lo tengan, propón vías para mejorarlos y ampliarlos: por ejemplo, primero un coche que se mueve por una carretera, luego que la carretera también se mueva para dar el efecto de velocidad, y por último propón otros coches que deberá esquivarlos.

7. Un proyecto, una presentación en público

Cuando llegan a secundaria o bachillerato les tiemblan las rodillas cuando tienen que hablar en público. Adelantémonos a esto y propongamos que cada proyecto de programación que realicen tengan que exponerlo en público al resto de sus compañeros, o a sus padres, o a su equipo de trabajo. Tendrán que perder ese miedo innato que —generalmente— tienen los chavales, además de saber resumir e hilar una historia para contarla en público.

8. Proyectos aplicados a la vida real

La programación no se basa únicamente en videojuegos (Arcade, modernos, completamente inventados, etc.) y también puede aplicarse a otros entornos más realistas. Propón proyectos que consistan en explicar situaciones de la vida real, como por ejemplo los sistemas de limpieza urbanos, un resumen de su día a día, en qué trabajan sus padres, cuáles son sus principales hobbies (o los de sus compañeros)…
playmobil pixabay

9. Buen planteamiento desde el inicio

Los que estamos en esto de la docencia de la programación sabemos lo difícil que es corregir ciertos errores como nombres de los objetos, variables o funciones. Si desde el principio aprenden a hacerlo correctamente, luego les será mucho más fácil seguir haciéndolo: por ejemplo si una variable almacena los puntos del jugador rojo, que la llamen ‘puntos_rojo’; si un objeto en Scratch representa un balón, que lo definan como ‘balon’ y no ‘Sprite2′. No cuesta nada hacerlo bien desde el principio y en el futuro lo agradecerán.

10. Ante todo, hay que divertirse

Si a un niño de 5 o 6 años le enseñas a programar de la forma incorrecta, le cogerá miedo a la materia y probablemente la evitará el resto de su vida. La programación en primaria debe ser una materia sencilla y, sobre todo, divertida, en la que ponemos a su disposición una serie de herramientas que les permiten crear cosas. No se trata de que aprendan lo más rápido posible para que sean los mejores programadores dos o tres años después; consiste en que se diviertan y lo pasen bien a través de los ordenadores. Ante todo, diversión.
Imagen de cabecera: descubriendo en clase, de ShutterStock

Pablo EspesoPablo Espeso Tascón es Ingeniero Informático y coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa)

miércoles, 23 de agosto de 2017

"We are all good at maths"

En St.Paul’s School llevan 4 años volcados en el uso del iPad  intentando promover principios pedagógicos y metodologías que ayuden a los alumnos en un aprendizaje activo y motivador. En base a ello nos cuentan en que consiste su experiencia educativa “WE ARE ALL GOOD AT MATHS”
En el 2015 empezaron a trabajar con un nuevo concepto de entender las matemáticas. Su proyecto trabaja el concepto de aprendizaje metodológico concrete-pictorial-abstract ( aprendizaje que parte de lo concreto con elementos manipulativos , a la utilización de elementos visuales y por último al conocimiento abstracto)de Singapur. Empezaron a utilizar la app ITUNES U como herramienta para recopilar todo el contenido del currículum. Utilizan el concepto de flipped Learning creando sus propios vídeos tutoriales a través de la app EDPUZZLE, incluyendo preguntas en los vídeos para evaluar el nivel de comprensión de los niños.
Los niños trabajan la diferenciación durante la semana con actividadades  por colores según el nivel de complejidad. Ellos deciden según su nivel de comprensión si hacen una actividad roja, amarilla o verde según los diferentes niveles de dificultad. Cada semana los niños tienen que crear su propio video tutorial explicando en parejas el concepto matemático que tienen que trabajar sobre una rúbrica. Utilizan vídeo o la app  EXPLAIN EVERYTHING. Tras varias semanas de trabajo, y trabajando sobre otra rubrica, los niños van creando con la app BOOK CREATOR un libro interactivo con sus videos-fotos-enlaces-explicaciones etc. Una vez terminados los alumnos tiene que hacer un peer assessment(actividad  para evaluar a un compañero, se trabaja el pensamiento crítico y el trabajo cooperativo) con sus compañeros utilizando la rúbrica del proyecto que incluye valoración de contenidos, autoevaluación de progreso y esfuerzo.
Los viernes, día de revisión de los contenidos de la semana, los niños trabajan de manera individual( a través de la revisión de vídeos en EDpuzzle, completar trabajo de la semana en su libro, visualizar videos o realizar tareas en Khan Academy, utilizando la app Mathletics, etc). Pero también trabajan de manera colectiva con nuestra actividad Helping Corner donde los niños utilizan notas adhesivas en la pizarra donde escriben su nombre, los conceptos que han asimilado y que creen pueden ayudar a otros compañeros que tienen más dificultad. De esta manera todos los niños pueden acercarse a la pizarra y encontrar entre sus compañeros la ayuda necesaria para asimilar el concepto que necesitan reforzar. Además, los viernes completan la semana jugando y participando con el programa Kahoot que se realiza para  hacer una evaluación formativa de los alumnos y llevar así un seguimiento de su aprendizaje.

Durante la semana, los niños de 4º,5º y6º de primaria tienen que completar módulos asignados del programa MATHLETICS, sobre el programa creado con contenido de diferentes curriculums internacionales (curriculum británico, de Hong Kong, Singapur, Australia etc).

lunes, 21 de agosto de 2017

Balance SPOOC INTEF 2016-17

SPOOC INTEF es una iniciativa experimental orientada al desarrollo de competencias, especialmente las relacionadas con la colaboración en red, la gestión autónoma del aprendizaje y la participación en comunidades educativas, que el Área de Formación, Experimentación y Redes Sociales del INTEF puso en marcha como un desarrollo basado en nuestra ya amplia experiencia con el proyecto MOOC INTEF -de ahí que para su nombre se eligieran las iniciales “SP” (que corresponden en inglés a “self-paced”, a tu propio ritmo), que nos permiten mantener la misma nomenclatura que en MOOCs y NOOCs.
Esta modalidad, en la que los cursos no tienen límite temporal una vez se ofertan al público interesado, desarrolla procesos masivos de formación basados en el aprendizaje social y abierto mediante una propuesta de actividad que genera interacción, producción agregada, conocimiento compartido y redes profesionales.

lunes, 14 de agosto de 2017

Enseñar a pensar: 9 principios básicos

Fuente: INED21

Robert Swartz,

una mente inspiradora para todo docente

Como muchos de ustedes sabrán, la figura de Robert Swartz es una de las más relevantes, en la actualidad, en el mundo de la investigación y del desarrollo profesional de la enseñanza-aprendizaje.
Su trabajo ha desarrollado, durante más de tres décadas, un método que persigue «enseñar a pensar» –i.e.: ‘enseñar a pensar a los alumnos’–. Así es como sus investigaciones se han formalizado en un método propio, el Thinking Based Learning o TBL.
Para la Comunidad INED21 es un inmenso honor contar con su colaboración. Les invitamos, pues, a disfrutar con una de las más privilegiadas mentes de nuestro ámbito de trabajo, y a pensar desde su aguda percepción del hecho educativo. Robert Swartz, es, sin duda, una mente inspiradora para todo docente.

Por qué, cómo y dónde

mejorar el pensamiento1

Todo el mundo piensa. Pensar es una función natural de los seres humanos. No requiere más esfuerzo que el que reclama enseñar a caminar. Sin embargo, a lo largo de la historia, diversas figuras se han dedicado a cultivar el pensamiento.
Sócrates, Aristóteles, Francis Bacon y otros han
expuesto los principios del pensamiento
John Dewey, notable filósofo americano centrado en el campo de la educación, destacó la importancia delaprendizaje razonado.
En las últimas dos décadas, educadores, psicólogos y filósofos han dedicado sus esfuerzos a aumentar la presencia del aprendizaje basado en el pensamiento en las escuelas públicas.

viernes, 11 de agosto de 2017

Aprender de los abuelos, el objetivo del proyecto ‘Ponte sus zapatos’

Fuente: Educación 3.0
Hoy nos sumamos a la celebración del Día de los Abuelos (26 de julio) con esta experiencia del Colegio Casa do Neno en Santiago de Compostela, que ha unido a niños de Primaria con ancianos de una residencia para conocer bailes, música y cocina tradicional, así como otras actividades que se realizaban en su época. Antía Sapiña, maestra de Audición y Pedagogía Terapéutica del centro, nos lo cuenta.
‘Ponte sus zapatos’ es un proyecto intergeneracional realizado por alumnos de 1º de Primaria que busca realzar la figura de las personas de tercera edad en nuestras vidas. Para ello, se requirió la ayuda de los propios abuelos de los niños, así como de los ancianos de la Residencia Sarquavitae. También ha participado el Conservatorio Histórico de Santiago.
El objetivo era concienciar a los alumnos y al entorno de todo lo que las personas mayores pueden aportar en nuestro día a día. Por ello, se han llevado a cabo actividades intergeneracionales: talleres de pintura, música tradicional, cocina, baile, la creación de huerto, el correo… Y se han planteado cuestiones como: ¿qué sabemos de los abuelos? ¿Por qué son importantes en nuestras vidas? ¿Qué podemos aprender de ellos? Además, como este proyecto se engloba dentro del programa ‘Aprender a emprender: cómo educar el talento emprendedor’, organizado por la Fundación Trilema y la Fundación Princesa de Girona, hemos realizado un vídeo como producto final, donde se recoge toda la experiencia vivida y con el que demostrar al resto de la comunidad educativa que se puede aprender de otra forma.

A través de las metodologías activas

Las metodologías elegidas para llevar a cabo ‘Ponte sus zapatos’ han sido el trabajo basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo y las rutinas de pensamiento. El proyecto, que ha tenido una duración de seis semanas, ha contado con un proceso de evaluación continuo para el cual se han utilizado herramientas como el porfolio, la metacognición, las dianas y las rúbricas.
La iniciativa ha sido toda una aventura para el equipo docente, compuesto por seis profesores, los cuales esperan seguir trabajando en esta línea en un futuro. Y es que, además de dejar huella, estos proyectos muestran la riqueza de estas dos generaciones, aparentemente tan diferentes, y en realidad con una conexión natural increíble.
En este vídeo se puede ver el resultado final:

lunes, 7 de agosto de 2017

La vocación profesional

Por Esteban G. Santana Cabrera
El otro día estuve hablando con un maestro de esos de verdad, del que tuve la suerte de disfrutar de sus enseñanzas como alumno y posteriormente como compañero, porque los docentes de los compañeros aprendemos mucho. Reflexionamos sobre actitud, compromiso,  innovación, miedos...  Términos de los que se habla mucho cuando nos referimos al sistema educativo, pero se valora poco.
Los docentes en muchas ocasiones solemos echar la culpa al sistema de los males de la educación. La carencia de medios informáticos, de libros de texto, de espacios e incluso de personal docente en los centros son algunos de nuestros argumentos preferidos. Pero hablando con mi "maestro", nunca mejor dicho, llegamos a una conclusión y es que al final los medios no es lo importante, lo importante es la actitud y la vocación.
En la sociedad actual en la que tenemos acceso a todo o casi todo, desde la enseñanza gratuita, libros de texto, comedor, etc, nos damos cuenta de que el abandono escolar no ha sufrido un descenso considerable con respecto a otras épocas. Según datos del Ministerio de Educación el abandono escolar temprano se situó en el primer trimestre de 2017 en un histórico 18,5% la mejor media móvil que se logra en la historia de España, según los datos de la Encuesta de Población Activa (EPA). La media móvil disminuye 0,5 puntos respecto a la del trimestre anterior que corresponde al dato anual de 2016 cuando se situó en el 19%.El abandono escolar temprano continúa siendo mayor en los hombres que en las mujeres en las mujeres. En lo que se refiere a la evolución del abandono por Comunidades Autónomas, canarias no está entre las primeras, pero sí entre las que ha obtenido mejoras más significativas junto a Ceuta y Melilla conjuntamente (-6,0 puntos), La Rioja (-5,6 puntos) y Canarias (-4,9 puntos).
A pesar de los medios, continúa habiendo abandono, aunque se vea que a la baja. Hablando con mi "maestro" llegamos a una conclusión clara, uno de los problemas es la falta de vocación de muchos docentes, entre otros claro está. Estudiantes brillantes que escogen una carrera por las vacaciones, el sueldo o el prestigio social y donde es la nota la única llave de acceso para poder entrar en esa facultad. 
Pero lo que pasa con los maestros pasa con los médicos. ¿O ustedes creen que por tener los mejores currículos en bachillerato, tendremos a los mejores médicos del futuro? Estamos equivocados y de eso los propios médicos saben mucho. Hablando días atrás con un amigo jefe de servicio de uno de los hospitales más importantes del archipiélago me decía contundentemente: "cuando vienen MIR (Médicos Internos Residentes) al hospital, antes de que lleguen podemos tener una idea de qué médico puede ser, por la nota". Yo pensaba que me iba a decir que a mejor nota, mejor médico, pero fue al contrario, a número de MIR más bajo, mejor médico. Y su explicación fue muy clara: "un alto porcentaje de estudiantes, se hacen médicos por su capacidad de estudio, pero no se valora la vocación, el talante, las habilidades sociales, la empatía, la amabilidad, la solidaridad, etc, aspectos tanto o más importantes que la capacidad de sacar una nota más alta". 
Mientras los médicos y los maestros en España accedan a las facultades por la nota, mal lo llevamos. Porque tendremos a los estudiantes más brillantes, por nota, pero no a los futuros mejores profesionales en la rama, porque hemos dejado de valorar otras capacidades que quizás si las pusiéramos en valor, muchos de esos estudiantes que se han quedado en el camino con la ilusión de ser médicos o maestros y no llegar por la nota, todo cambiaría. Con esto no quiero decir que metamos en el mismo saco a todos estos profesionales de la medicina y del magisterio, sino que quizás es el momento de plantearnos la manera de acceder a la universidad de manera más justa y acorde al perfil profesional que se va a desempeñar. 

viernes, 4 de agosto de 2017

Teoría del Aprendizaje: Conectivismo, evolución del ConstructivismoFuente

Fuente: Personas que Aprenden
Cuando la persona que está en un proceso de aprendizaje adquiere su conocimiento, lo hace a partir de los elementos que manipula mediante determinadas herramientas: teoría, material, información, consejos del docente o de los expertos, lecturas, autoaprendizaje, experiencia, tendencias personales psicológicas, entorno social, emociones, hábitos… La amalgamación de esos elementos permite construir su conocimiento y su interpretación de la realidad que le rodea.

El Constructivismo, como teoría del aprendizaje y del conocimiento, se basa en las pautas que el docente y el sistema educativo proporcionan al educando para que utilice las herramientas que le ayudaran a resolver situaciones problemáticas.

Como indica Jean Piaget es el individuo, en su interacción con entorno, el que construye su aprendizaje modificando su capacidad cognitiva y su inteligencia; mientras que Lev Vygotski destaca la importancia del medio social en la interiorización de herramientas como el lenguaje (que son sociales) y que nos ayudan para construir nuestro conocimiento.

El Conectivismo es una teoría Pedagógica que se enmarca en los tiempos digitales que vivimos elaborada por George Siemens. La información fluye por diversos canales de forma caótica o poco estructurada. La tecnología nos permite recibir esa información y nos ayuda a ordenarla, analizarla, almacenarla y dosificarla para utilizarla en el momento adecuado ante situaciones problemáticas. Es una nueva forma de adquirir el conocimiento y de interactuar con la realidad. La tecnología teje los nodos y la estructura de las relaciones sociales amplias que superan al medio social del que nos hablaba Vygotski. Requiere de una metodología basada en la libertad del educando para construir su modelo de aprendizaje, lo que llamamos PLE (Entornos personales de aprendizaje), y de la participación del docente para guiar y ayudar, aconsejar y mostrar; rol muy diferente al tradicional ya que difícilmente volverá a su rol de enseñante.

Os dejo un vídeo que explica el conectivismo.


miércoles, 2 de agosto de 2017

Por qué aburrirse es tan sano

Fuente: aulaplaneta

El ritmo de la sociedad cada vez es más frenético. De un lado para otro sin parar, parece que el “no hacer nada” esté muy mal visto y poco valorado. Además, esta concepción negativa se transmite de padres a hijos. Así pues, los más pequeños de la casa acaban siendo, también, los que tienen las agendas más complicadas. Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, España es el quinto país que más deberes pone a sus alumnos y, por si esto fuera poco, muchos padres insisten en sobrecargar a los niños de actividades extraescolares. Últimamente, tiempo libre se asocia a tiempo perdido, cuando siempre se ha dicho que “aburrirse es muy sano”.

“Me aburro, ¿qué hago?”, todos habremos oído, e incluso pronunciado, alguna vez esta frase. Uno de los problemas de las recientes generaciones, es la tendencia por la inmediatez, por la superficialidad y la rapidez fomentada por las nuevas tecnologías. Responder directamente a esa pregunta u ofrecer una gratificación instantánea le hace un flaco favor al niño. Mantenerle siempre ocupado acaba con cualquier atisbo de originalidad e imaginación. Aburrirse estimula la creatividad, en cambio, estar siempre ocupado la aniquila. Esta es a la conclusión a la que han llegado diversos estudios en los últimos años.

Tener momentos de aburrimiento momentáneo durante la semana, empuja al niño a usar sus propios recursos para entretenerse. Por tanto, no es tan solo tiempo dedicado a fomentar la creatividad, también le ayuda a conectar con uno mismo y a reflexionar. Si se habitúan a meditar desde pequeños, hará que en un futuro sean más flexibles cognitivamente, más tolerantes, más imaginativos, y por tanto más resolutivos. Permanecer ociosos durante los primeros años de vida, permite desarrollar las habilidades necesarias para “valernos por nosotros mismos”. Además, todos estos recursos son herramientas para generar el pensamiento libre y crítico.

Desarrollar la creatividad: un proceso largo

Por supuesto, este proceso de maduración no es breve. Aquí no se puede ir con prisa. La creatividad necesita tiempo y paciencia, es algo que se debe entrenar hasta que se convierta en un hábito. Relacionar la creatividad, única y exclusivamente, con el arte o los inventos es un error. La creatividad también es la manera que tenemos los seres racionales de solucionar los problemas o las encrucijadas que nos encontramos en la vida. Por tanto, juega un papel muy importante en nuestra rutina, no es algo elitista ni está reservado a tan sólo unos afortunados. El cerebro está siempre funcionando, siempre está trabajando para encontrar respuestas.

No es negativo que los niños jueguen con dispositivos móviles, pero sí cuando les quita tiempo para otras actividades, y por supuesto cuando les absorben por completo. Es fundamental que durante su crecimiento, los padres enseñen a sus hijos, de forma progresiva y natural, a relacionarse con el ambiente que les rodea a partir de actividades y juegos que fomenten la creatividad. Hay que darles las herramientas para que aprendan, teniendo en cuenta su edad y capacidad, a explotar las posibilidades que les ofrece su entorno. Si un niño se aburre y nadie le dice qué hacer, él mismo acabará dando con una forma de entretenerse. Los adultos deben ser conscientes de que aburrirse desarrolla la autonomía personal, el pensamiento propio y la imaginación, habilidades muy útiles para el futuro de los jóvenes.

Y tú, ¿cómo estimulas la creatividad de tus hijos? ¿Ya dejas que se aburran? Cuéntanos qué haces cuando tus hijos te dicen “¡Me aburro!”. Si te ha gustado el artículo, puedes compartirlo en tus redes sociales.